При участии : Ладислав «GuardiaN» Ковач
Редакция : Александр «ZeroGravity» Кохановский
Атака на de_dust2

Атака на de_dust2

Ладислав «GuardiaN» Ковач

Прежде всего, de_dust2 - компактная карта, где важность перетяжек, своевременных гранат и коротких, но резких выходов влияет на итоговый результат. Тяжело себе представить более подходящую для соревнований карту, на которой дружно ужилась бы стратегия и стрельба из любого вида оружия. В данной статье мы научим вас грамотно атаковать, а также закрепим пройденное в "Обороне на de_dust2".
Ладислав «GuardiaN» Ковач

1. Атака на de_dust2. Вступление

2. Названия позиций

3. Деление

4. Этап #1. От респа и до расположения на эффективной позиции

   4.1. Игра на базе

   4.2. Игра от базы. Занимаем позицию

   4.3. Точечные гранаты

5. Этап #2. Игра на подходах

   5.1. Время

   5.2. Выход из коробки на длину

      5.2.1. Быстрый выход на длину

   5.3. Гранаты при выходе на длину из коробки

   5.4. Точки и последовательность их проверки при выходе на длину

   5.5. Занимаем зиг

6. Этап #3. Выход с параллельной раскидкой гранат

   6.1. Раскидка гранат при выходе на А с зигзага

   6.2. Раскидка гранат при выходе с длины

   6.3. Тактика от Арсения "ceh9" Триноженко: 3+2А

   6.4. Раскидка гранат при выходе в центр

   6.5. Раскидка гранат при выходе на B

   6.6. Уроки тактики от Арсения "ceh9" Триноженко

7. Этап #4. Удержание поставленной бомбы

   7.1. Удержание А

   7.2. Откидывание гранат

   7.3. Удержание B

8. Уроки тактики от капитана

9. Пистолетный раунд

10. Антиэкономный раунд

11. Общение

12. Перетяжки

13. Дополнения

 

Уточнение. В процессе разработки статьи был выпущен новый патч, где изменили внешний вид двойных ворот. На картинках вы можете видеть оба варианта и оба достоверны.

 

Атака на de_dust2. Вступление

Атака на любой карте, и de_dust2 не является исключением из правила, включает в себя четыре основные этапа: от респа и до расположения на эффективной позиции; игра на подходах к определённой точке; выход на точку с параллельной раскидкой гранат; удерживание позиций до момента взрыва бомбы. Основная наша идея, которую бы мы хотели донести до вас, - правильно построенная атака всегда доминирует, ввиду того, что предполагает потенциальное расположение оппонентов, которые удерживают будь то плент или подходы к нему; остаётся правильно реализовать.

Когда мы говорим о том, что атака доминирует, держим в уме конкретные статистические данные, которые и служат опорой подобным утверждениям. Давайте обратимся к статистике и взглянем на процент побед сторон в официальных играх за всё время существования CS:GO (по состоянию на момент начала создания статьи):

 

De_dust2 является единственной официальной турнирной картой, на которой атакующая сторона очевидно превосходит обороняющуюся: 53.84% раундов были выиграны атакующей стороной. Говоря о нашей команде, 56% раундов были выиграны за атаку. Однако если брать матчи сильнейших команд мира, то доминация будет внушительнее.

 

В данной статье мы рассмотрим de_dust2 - ярко выраженную карту атакующей стороны, поскольку трудно себе представить какую-либо более подходящую для AK-47 карту, - и научим вас грамотно реализовывать задуманное.

 

Названия позиций

Закрепим ранее пройденное в статье Оборона на de_dust2 и повторим названия позиций.

 

Сленговые названия позиций в СНГ сообществе от Арсения Триноженко

Dust2. Вид сверху. Названия позиций


Примечание. Официальное название каждой позиции, предложенное разработчиками игры, расположено в левом верхнем углу экрана во время прохождения какого-либо отрезка карты. Так же и с другими языками, которые доступны в Steam: например, чтобы увидеть английские названия позиций для игры с европейцами, поставьте в Настройках Steam - Английский язык - тогда и названия позиций будут отображаться уже на изменённом языке.

 

Деление

Игру за атаку мы разделим на четыре основных этапа, которые будут актуальны даже при быстрых выходах на определённую точку:

  • Этап #1 - От респа и до расположения на эффективной позиции
  • Этап #2 - Игра на подходах
  • Этап #3 - Выход на плент с параллельной раскидкой гранат
  • Этап #4 - Удержание поставленной бомбы

 

Этап #1. От респа и до расположения на эффективной позиции

Этап #1 является фундаментом атакующей стороны, поскольку игра происходит от базы и до выгодной для дальнейших действий позиции. Появившись на базе и заняв удобную позицию, параллельно вы получаете информацию по расположению некоторых игроков защиты, которые выполняли стандартные оборонительные функции, например, занимание B, проходя мимо двойных дверей в центре карты (откуда, в свою очередь, станет ясно и наличие AWP в левой верхней части карты); откидка стандартных гранат на длине, в туннель и т.п. Таким образом, мы уже будем иметь достаточную картину происходящего, чтобы сделать свой выверенный шаг и произвести активные действия, основанные на полученной информации.

 

Этап #1. Зона действия

 

Игра на базе

De_dust2, в отличие от остальных карт, позволяет террористам получить мгновенную информацию по количеству игроков спецназа в левой части карты - B пленту, соответственно и игроков на А, и этим стоит пользоваться. Желательно, чтобы игрок с лучшим респом посмотрел двойные двери в центре и дал соответствующую информацию остальным. В большинстве случаев это получится сделать беспрепятственно, т.к. экономика защиты априори требует больших расходов, а просчитав трату средств оппонентами, мы сможем вычислить наличие или отсутствие снайперской винтовки у контртеррористов. Единственное препятствие, которое помешает это сделать, дым в двойные двери, однако если один игрок безопасно смотрит центр (смотрите картинку - вариант #3), а второй с лучшего респа занимает туннель, то узнать, что никто не поджимал нижний туннель с центра, и один игрок на B пленте откидывал гранаты, уже немало.

 

Варианты получения информации с базы террористов

 

                                             Вариант #1                                                              Вариант #2. Наличие AWP                                                         Вариант #3. Безопасный                                                              

Вариант #1. Это может быть второй раунд, после выигранного пистолетного; или знание экономики спецназа. Такой контроль центральных дверей будет ошибкой лишь в одном случае - если у спецназа есть AWP, тогда смерть на заставит себя долго ждать, а CT получат численное преимущество в раунде с первых его секунд, что позволит им поджимать свободные зоны, раскованно играть в парах и т.п.; ничего хорошего, в общем.

 

Вариант #2. Не боимся никого - на данной позиции мы окажемся раньше игрока защиты: концентрация и готовность к любому ходу событий.

 

Вариант #3. Когда наша экономика не позволяет купить дорогое оружие, как AWP, тогда смотрим чтобы кто-нибудь не поджал центр и не вошёл в нижний туннель, о чём сразу же говорим соответствующему игроку, занимающему его. Следует обратить ваше внимание на то, что правая часть карты остаётся в неведении, поэтому действовать осторожно следует уже начиная с 10, остерегаясь потенциального поджима центра.

 

Игра от базы. Занимаем позицию

С каждого момента, когда мы купили оружие и до окончания ограничительного времени, держим в уме то, что должны сделать в предстоящем раунде. Здесь совершенно неважно, играете ли вы в одиночку, паре, тройке и т.п., главное - понимание того, что предстоит сделать в конкретном раунде.

 

Идеальное построение атаки будет следующим:

 


Такое расположение позволяет координирующему игроку отдавать команды, а остальным с лёгкостью выполнять их, поскольку этому способствует расположение. Можно и смело менять количество игроков определённой позиции, заведомо предполагая, куда последует атака: перемещаем игрока в нижнем туннеле на 9 или под коробку.

 

Точечные гранаты

Дым с базы в центральные двери 

 

 

Этот дым должен быть вашим первым действием в раунде: он позволяет свободней перемещаться и практически полностью отрезать защиту от вашего центра.

Промахнуться таким дымом тяжелее, чем попасть. Можно давать его с любых точек, но главным ориентиром должно быть нижеуказанное место

 

Дым с базы на парапет

Дым с базы на зиг

Дым с 9 на зиг (с шага)

Дым на ящик возле центральных дверей #1 (два шага вперёд)

Дым на ящик возле центральных дверей #2 (два шага вперёд)

Флеш на B, занимая туннель (на бегу)

 

Флеш на B, занимая туннель #2

Флеш на лестницу, если в нижнем туннеле игрок защиты

Флеш в нижний туннель, если в нём или на зиге игрок защиты

 

 
Гранаты первого этапа

 

Этап #2. Игра на подходах

Каждый из этапов является вытекающим и чем-то само собой разумеющимся из предыдущих действий. Перед тем как подойти к точке установки бомбы и приступить к раскидке гранат, необходимо занять позицию, которая бы позволила это сделать - на подходах.

 

Этап #2. Зоны действий

 

Время

Время атаки

  • Лучший респ на B - до пятака: ~9.5 секунд
  • Лучший респ на длину - до выхода из коробки: ~7.5 секунд

Время защиты

  • Лучший респ на B - до X: ~7.8 секунд
  • Лучший респ на длину - до старта: ~ 7 секунд.

 

Понимание время занимания защитой своих позиций позволит нам предпринимать соответствующие действия, опираясь на это время. Посмотрев на ориентировочное время, можно смело сделать вывод, что игрок защиты окажется на своей позиции раньше террориста. Несмотря на это, всё же варианты есть, а именно - выйти через гранаты, которые и выиграют необходимое время. Если вы не планируете быстро выходить на какую-либо из точек установки бомбы, дальше следует предпринимать ряд стандартных действий, которые дают возможность ослепить или прогнать с занимаемой защитой выгодной позиции.

 

Выход из коробки на длину

Первое, что здесь важно знать, то, куда нужно бросить гранаты так, чтобы они пошли по назначению.

Разделитель показан красной вертикальной линией

 

Все гранаты, которые брошены левее разделителя, перелетят; все, что правее, отскочат от текстуры и упадут ближе к крыше коробки. Поэтому каждый раз ориентиром для нас будет служить правая часть ворот, в район которой гранаты и должны следовать.

 

Быстрый выход на длину

Детально рассмотрим стандартную ситуацию, где атакующим игрокам предстоит занять длину, прогнав оттуда игроков защиты. Показательным здесь будет быстрый выход на длину от UkraineNatus Vincere в матче против GermanyAlternate во время группового онлайн этапа SLTV Season IX.

 

 
Быстрый выход на длину. Общая картина

 

 
Быстрый выход на длину. Вид с длины

 

От первого лица игроков Natus Vincere

 

 
Быстрый выход на длину. Действия Na`Vi.seized

 

 
Быстрый выход на длину. Действия Na`Vi.Edward

 

 
Быстрый выход на длину. Действия Na`Vi.Zeus

 

От первого лица игрока защиты, занимающего длину

 

 
Вид от лица занимающего длину игрока

 

Размышления об увиденном

Итак, перед нами общая картина быстрого выхода на длину атаки и стандартные оборонительные действия защиты, где AWP с лучшего респа со старта собирается контролировать выход из коробки.

  • Почему спецназу не удалось защитить длину и не позволить занять её игрокам атаки?
    Учитывая выбранную на раунд тактику, игроки защиты сделали всё абсолютно правильно. Основная мысль была в том, чтобы удивить наличием AWP, поскольку до этого у немцев был экономный раунд. Дойдя с лучшего возможного респа на длину, AWP тут же получил дым и флеш, не желая стрелять, чтобы не раскрыть свою позицию и оружие, игрок сместился в район плента - на просвет, где всё ещё может удивить и быть эффективным; второй игрок, располагающийся на просвете с моментальной флешкой, помог товарищу безопасно покинуть длину, откинув своевременные и требуемые в данной ситуации гранаты.
  • Как противостоять подобному выходу террористов на длину?
    Агрессия на агрессию. В статье "Оборона на de_dust2" мы говорили о том, что отдавать длину всегда чревато, поскольку смотрящие А будут зажаты. Это действительно так. Сделав начальный упор на длину, игроки защиты обезопасят А на ближайшие 30 секунд минимум, т.к. вряд ли кто-нибудь будет быстро выходить с зига, к тому же о подобных намерениях нам тут же доложит смотрящий центр игрок. С AWP не дать выйти из коробки или отбить точку, куда успешно вышли игроки атаки, крайне тяжело (держа в уме продемонстрированный выход на длину). Чтобы успешно защититься, спецназ должен действовать в большей степени втроём и с m4a1 (-s), где двое подходят на старт, а третий располагается со стандартной моментальной флешкой с просвета. Вариантов занимания длины защитой предостаточно: 1. Первый респ даёт дым под коробку от стенки, проходит спиной к яме; 2. Если позволяет респ, откидывает осколочную в коробку, стоит на готове с моментальными флешками или заранее стоит спиной, чтобы не ослепнуть, да и даже стреляет в дым; 3. Даёт флешки в тот момент, как первый респ проходит в яму спиной, позволив добраться к месту назначения. Последующая вторая флеш может оказаться решающей, т.к. под неё тут же последует выход из ямы и старта.
    Если первый игрок займёт яму и будет грамотно действовать, располагаясь в ней, то вышедшие игроки атаки окажутся под перекрёстным огнём, что само по себе уже является давлением без каких-либо действий защиты.
  • Чем хорош приведённый пример выхода из коробки?
    В наиболее уязвимые моменты, когда seized и Edward только собирались выйти из коробки, бежали спиной, затем Денис прыгал в яму, каждый раз игрок защиты на старте получал флеш.

 

Занимание коробки в середине раунда

Поскольку существует значительная вероятность поджима защитой коробки в местах, где тех тяжело проверить, где ваша тень будет видна при самом только входе, проверять коробку следует резко - стрейфом, желательно под световую гранаты товарища по команде. Если же в коробке никого не оказалось, то следует принять во внимание, что, скорее всего, игрок защиты располагается либо за вторыми дверями, либо в яме, а это информация для соперника, ведь мы выдали своё расположение.

 

Гранаты при выходе на длину из коробки

Мы бы хотели обратить ваше внимание на один немаловажный момент. Существует ряд гранат, которые будут полезны и эффективны в большей части случаев, но механика гранат и форма любой карты CS:GO позволяет нам давать абсолютно любые гранаты с разных позиций. То есть всё зависит от позиции, вашего расположения и расположения оппонента, динамики раунда/игры и т.п.

 

Флешки

Флеш #1 - правой кнопкой мыши: если не контролировали коробку и предполагаем, что рядом есть оппонент

 

                                                       Близко в коробке                                                                                                     Одна из позиций контроля длины - Na`Vi.starix

 

Флеш #2

 

Флеш #3: флеш из коробки, которая слепит все основные позиции игрока защиты на длине

Наводимся, делаем шаг, прыгаем и бросаем.

 

Флеш #4: из коробки

 

Дымы

Стандартный дым на выход игроку длины

 

Такой дым подойдёт как для быстрых выходов, так и для, допустим, позиционной игры - "поймать врага на шаге и убить". Давайте взглянем на другие позиции, с которых можно бросить подобный дым в определённой ситуации.

 

Стандартный дым на выход игроку длины #2

 

Стандартный дым на выход игроку длины #3

 

Стандартный дым на выход игроку длины #4

 

 
Дымы на длину

 

Совет: Не бойтесь экспериментировать и давать любые, подходящие на ваш взгляд в данной ситуации, гранаты. Это могут быть флешки за спину, под которые последует проверка определённой позиции; декой в небо и т.п. Ваше преимущество здесь очевидно - вы знаете, куда упадёт флеш и что ослепит, ваш оппонент - нет.

 

Точки и последовательность их проверки при выходе на длину

 

 

                                            Точка #1                                                                                   Точка #2                                                                                       Точка #3

 

Точка #2: слева от ворот проверяйте исключительно на коротком шаге - туда - обратно, т.к. в данной ситуации вы попадаете под перекрёстный огонь.

                             Точка #4                                                             Точка #5                                                              Точка #6                                                                 Точка #7

 

Точка #7: яму можно проверить, не выходя на длину со старта, просто подпрыгнув. Если же хотите занять яму, то перед этим можно дать обычную флеш в небо по середине длины, которая заставит спецназ отойти или отвернуться, а вы в это время спокойно займёте позицию.

 

Совет: при выходах на длину желательно, чтобы каждый раз у вас лежал дым на старте, позволяющий значительно обезопасить себя.

Совет #2: каждый раз, когда вы не имеете представления о расположении врага, проверяйте каждую точку, вне засимости от позиции и карты.

 

Занимаем зиг

Лучше всего занимать зиг в паре, где один даёт точечные моментальные гранаты, а другой под них выходит. Разумеется, делать это лучше всего, имея дым на ящике, чтобы снайпер нас не подловил во время передвижения по парапету.

 

Флеш близко

 

Флеш далеко

 

Флеш далеко #2 - ослепить снайпера

 

Флешки в одиночку

Вариант 1

Вариант 2

Вариант 3: прыгаем, бросаем

Вариант 4

Вариант 5: даём флеш себе за спину и выходим одновременно

 

  • Что важно учесть при выходе под свою же флеш себе за спину в какой бы то ни было ситуации
    Как только вы бросили флеш и тут же вышли под неё, у оппонента нет времени среагировать на флеш или любую другую гранату, пускай даже ложную. Дайте ему немного времени осознать, что в его направлении летит флеш, которая его обязательно ослепит, если тот не отвернётся, а когда этот момент наступит, условно через секунду, мы выходим и расстреливаем его. Идеальное время здесь, когда флеш взрывается.

 

Молотов или осколочная

 

Помощь игрока нижнего туннеля

Если дыма у вас нет, то игрок из нижнего туннеля может дать следующий

Зажимаем правую кнопку мыши, прыгаем и кидаем

 

Помочь флешкой безопасно пройти парапет

Или дать моментальную флешку на лестницу зига

 

Также, находясь в нижнем туннеле, проявите инициативу, попросите игрока с 9 дать флеш в центр, под которую можно тут же выйти и подловить либо близко занимающих, либо какого-нибудь наглого снайпера; да и просто проверить центр.


 

Этап #3. Выход с параллельной раскидкой гранат

Этап #3. Зоны

 

В качестве небольшого предисловия к данному этапу, хотелось бы подчеркнуть важность выхода на какую-либо точку под гранаты. Какие бы то ни было своевременные точечные гранаты - это ваше преимущество в конкретной ситуации перед оппонентами. Дорожите каждой гранатой, держа в уме дальнейший план действий.

 

Раскидка гранат при выходе на А с зигзага

Молотов

 

Стоимость коктейля Молотова - $400 (в отличие от стоимости зажигательной гранаты для игроков спецназа - $600), а его польза, порой, может стоить всего стандартного набора гранат в $1000. Давая такую зажигательную, мы прогоним с плента потенциально расположенного в нём игрока, а если он будет, скажем, на подъёме, то из-за уникальной особенности гранаты обзор будет перекрыт. Таким образом, опасаться будем игрока, занявшего с гуся, того же подъёма, но с правой стороны плента игрока с длины, что уже в значительной степени упростит задачу.

 

Осколочная граната

Вслед за зажигательной можно мгновенно "накинуть" осколочную гранату. Гарантировано! Игроку в пленте будет ооочень неприятно.

 

Дымы

Вариант #1: гусь, левая сторона плента, и единицы уже не то чтобы и проблема.

Вариант #2: помогаем игрокам длины безопасно добраться к пленту.

Флешки

#1. Самый простой: даём любую флеш через верх дома и мгновенно выходим под неё. Здесь задача не столько даже убить слепого, сколько получить информацию о расположении игроков защиты на пленте - для принятия дальнейшего решения. Как знать, может именно эта флеш окажется решающей в моменте.

#2. Даётся с шага и прыжка. Преимущество такой флешки в том, что она не видна пленту, единице или игроку с длины.

#3. Выходя с зига и подходя к пленту, даём флеш с шага на гусь, которая позволяет не просто ослепить гусь, плент, длину, но и параллельно с такой флешкой можно смелее перемещаться в направлении плента. Дальше мы уже будем владеть информацией по конкретному расположению игроков защиты на А, поэтому последующие гранаты будут акцентированными - на позиции размещения спецназовцев.

#4. Не будет лишней и такая флеш, если, допустим, в пленте никого не оказалось, значит, вероятней всего, AWP где-нибудь на машине или близко с длины. Располагая информацией, можно дать и обычную флеш от борта, которая упадёт на картинку, откуда частенько любят принимать выходящих с зига. Очень желательно, чтобы четвёртый игрок давал флешки на картинку, пока первые трое проходят к точке установки бомбы.

 

Раскидка гранат и последующий выход на точку установки бомбы требуют повышенного внимания и концентрации, поскольку в таких микромоментах решается исход раунда. Старайтесь делать акцентированные действия, отталкиваясь от увиденной или полученной информации. Действия в подобных моментах должны быть быстрыми и выверенными.

 

Совет: "голая" флеш - уже, безусловно, недурно, однако лучшими и самыми эффективными будут флешки в дым или же серия моментальных ослепляющих гранат, то есть те, которые не видно, а то и не слышно.

 

Раскидка гранат при выходе с длины

Грамотно выходить из коробки мы уже научились, теперь дело за дальнейшими действиями. Разумеется, играя группой у вас есть возможность общаться, следовательно и давать нужные гранаты - в нужные точки. Лучший из вариантов выхода на точку - синхронный, где игроки атаки зажимают группу обороняющихся игроков на небольшом отрезке карты. Более того, даже ничего не делая, а только находясь в подобной ситуации, оппонент будет нервничать и наверняка допустит одну-другую ошибку.

Но что делать, если вы играете в Матчмейкинге в одиночку или в паре, а играющие за вас не торопятся делиться информацией? В таком случае, лучшим помощником станет радар, благодаря которому мы будем осведомлены в происходящем. Благо радар в CS:GO позволяет видеть не только тиммейтов, но и врагов.

 

Дымы (с шага в прыжке)

#1 - Шаг, прыжок и отпускаем в прыжке. De_dust2 позволяет нам начать раскидку гранат в сторону А плента уже с 10. Такой же дым может использоваться и для имитации выхода на А, в то время как мы будем двигаться в сторону B или центра.

#2. Шаг, прыжок и отпускаем в прыжке.

#3. С шага вперёд. Убедились, что на подъёме никого, но есть вероятность, что оппонент располагается в пленте или на гусе с AWP.

Флешки

                           #1. Правой кнопкой мыши                                                                           #2                                                                                  Выходим под флеш

 

Совет: если на длине никого не было, не торопитесь мгновенно выходить под свою флеш, поскольку, вероятней всего, наткнётесь на AWP с нуков, машины, гуся. Сделайте небольшую, но достаточную для выстрела контролирующего позицию AWP паузу.

 

Дальнейшие флешки, как и прочие гранаты, будут более простыми - от полученной по расположению игроков защиты информации. Например, подобный коктейль Молотова - на плент.

 

Молотов

 

 

После подобного Молотова, а затем и флешки туда же, можно смело играть шире.

 

Арсений "ceh9" Триноженко рассказывает о стандартной тактике выхода на А: 3+2

 

 
DE_DUST2 SPLIT A 3+2 T/CT

 

Раскидка гранат при выходе на 5 (центр защиты)

Дымы

#1 - в респ

 

Совет: проходя 5 в сторону B предварительно дав дым в респ, держите в уме бегущих сломя голову на помощь с А игроков спецназа. Подобрав подходящий момент и рассчитав ориентировочное время для подобного выхода, не будет лишним откинуть флеш в свой же дым на респ. Ваши тиммейты уже проходят в направлении B, поэтому флеш где-то там, да ещё и в спину, точно никак на них не повлияет, зато обезопасит.

 

#2 - под окно

Осколочная граната (с шага)

#1 - под ворота B

Флешки

В данном случае, любые флешки на B плент, будь то через верх, от земли - через верх, на бегу или с шага назад, будут эффективны.

 

Раскидка гранат при выходе на B

Дымы

#1 - X, плент и окно

#2 - платформа и X

#3 - в двойные двери (также, за дымом может последовать и флеш)

Флешки

#1

#2

#3

Подключаем фантазию

#4

 

Уроки тактики от Арсения "ceh9" Триноженко

Быстрый параллельный выход на B

 
de_dust2 fast split plant "B"

 

B + Центр

 
Тактика (B+C) на DUST2

Этап 4. Удержание поставленной бомбы

Этап #4. Расположение

 

Четвёртый этап является единственным, когда атака обязана выполнять функции защиты - обороняться. Многие команды в тот или иной отрезок времени испытывают проблемы с удержанием поставленной бомбы, исполнив на отлично предыдущие этапы.

  • Влияющие на это нюансы

  1. Недостаток общения между собой.
    Раз добрались до точки установки бомбы и смогли её установить, наверняка вы убили одного-двух игроков защиты, соответственно, владеете информацией или предполагаете, где находятся остальные. До тех пор, пока защита не подоспела, в зависимости от количества оставшихся тиммейтов, разобрать потенциальные места захода спецназа на плент. Из этого же пункта вытекает следующий.
  2. Некорректно занята позиция и распределены роли.
    Для того чтобы не запутаться, достаточно сориентироваться в своём расположении и наиболее оптимальной для себя роли в данный отрезок времени. После того как вы заняли позицию, сообщите тиммейтам о контролируемой точке, наличии гранат (при необходимости, о перезарядке). Подобные мелочи облегчат задачу до безобразия, а всё, что требуется - наделить товарищей должной информацией: когда один сообщает, что смотрит туда-то, другой тут же ориентируется и сообщает первому, что взял другую точку, и т.д. и т.п.
  3. Кто-то успешно поторопился умереть.
    Увы, такое случается часто, безуспешно, а в итоге стоит нам обидно проигранного раунда. Для этого вовсе необязательно выходить на кого-то вперёд; достаточно сделать лишний стрейф в сторону. Поэтому очень важно понимать занимаемую вами позицию и свою роль в этом акте. Даже если вы, уж извините, тупо смотрите в одну точку из выгодной позиции, то шансов выиграть раундов у вас будет куда больше, чем куда-то лезть на рожон. Как правило, соперники среднего и ниже уровня не подходят к выбиванию точки с должным вниманием, поэтому отвернуться от пары-тройки стандартных гранат через верх нетяжело.

 

Удержание А

С единицы

 

  • В чём преимущество позиции?
  1. Вам точно не зайдут в спину, что уже немаловажно.
  2. Свободный и безопасный обзор всех точек. Единственное, вы будете особенно уязвимы при выходе спецназовца с длины, однако и здесь есть варианты: если он спрыгнул в яму, мы делаем то же - на плент, где занимаем выгодную позицию; если он вышел на стрельбу, что происходит в большинстве случаев, необходимо максимально сфокусироваться на том, чтобы убить его прямо отсюда и сейчас. Большинство смертей в подобных случаях происходят из-за того, что игрок атаки, не желая того, думает про себя, мол, надо отступить на плент, если не перестреляю, попытаться уйти, т.к. я обречён. Нет, стоит отбросить эти мысли. Вы уже проиграли позиционно, следовательно, ничего другого не остаётся, как перестрелять.
  3. Тяжелее всего будет игроку с зига, т.к. каждый раз мы проверяем на коротком стрейфе - не появился ли он, а убедившись, что всё-таки с зига, даём ситуационные гранаты и выходим под них.

 

Пример использования гранат против пришедшего с зига оппонента

 
 

С длины

  • Наиболее простой и надёжный вариант: ставим бомбу таким образом, чтобы её можно было увидеть с длины; уходим на длину, предварительно откинув несколько нужных гранат; контролируем бомбу из ямы, аккуратно поглядывая выход из коробки.

 

 
Ставим плент на длину, откидываем гранаты, уходим на длину и контролируем плент из ямы

 

Однако прибегнуть к такому способу контроля за бомбой в большей части случаев стоит тогда, когда наш оппонент (-ы) находится на должном расстоянии и не в состоянии помешать установке бомбы и беспрепятственному уходу на длину. Например, если вы находитесь на зиге, а тиммейт умер где-нибудь под B; или вы уже на А, где никого не оказалось, а оппонент в районе грибов. Не обладая должной информацией по расположению оппонента, выполнять подобный манёвр следует особенно аккуратно, тщательно проверяя каждую точку возможного выхода игрока защиты.

 

  • Что делать, если игрок положил дым и начал разминирование под него?
    Желательно мгновенно переместиться на платформу, откуда угол стрельбы позволяет увеличить шансы на попадание вслепую по игроку защиты.

 

Совет: будьте внимательны во время подобных дымов под плент, т.к. в CS:GO можно разминировать бомбу под дым, а звука разминирования вы не услышите. Подобная установка бомбы сама по себе свидетельствует о том, что игрок атаки, вероятней всего, находится на длине, поэтому выстрелить с десяток патронов в дым не только не будет ошибкой, но и правильным действием.

 

Один, совсем один, а их так много

  • Как действовать, если я один, а оппонентов двое и больше?
    Два-три оппонента - не проблема. Да-да, именно так. Оставшись вдвоём-втроём и больше, каждый из врагов мысленно уже выиграл раунд, и этим стоит воспользоваться. Разыграть ситуацию следует таким образом, чтобы перестрелка велась против одного оппонента, соответственно, занять выгодную для этого позицию. Убили одного - сместились в позицию под другого и т.д.


Вот и пример - процент выигранных раундов Na`Vi.GuardiaN против одного и больше оппонентов.

  • 1 в 1 - 52.81%
  • 1 в 2 - 43.64%
  • 1 в 3 - 43.48%
  • 1 в 4 - 40.00%

 

Впечатляет, не правда ли?! Представьте себе только, что, грубо говоря, половина раундов в ситуации 1в2, 1в3, 1в4 выигрывается. Это же GuardiaN, - скажете вы. Всё верно, но и соперники на его уровне "не намного хуже".


Откидывание гранат

При стандартной ситуации, где произошёл размен 2в2, скажем, вы остались 3в3, поставили бомбу и разобрали позиции. Что делать дальше? Как только прошла информация по какому-либо расположению врагов, отходим, чтобы нас не могли свободно убить с гранатой в руках, откидываем гранаты и уже под них аккуратно выходим. Само по себе, представьте только, когда вы выходите выбить бомбу на плент, и вам в лицо летит пускай даже ложная граната - уже неприятно, а если это будет моментальная флеш, осколочная в ноги еле живому оппоненту или дым, из которого тот вынужден будет выходить ввиду ограниченного времени; - да тут ещё и Молотов после дыма лежит, жесть - подумает спецназовец. Ничего не может быть проще для игрока защиты, чем убить контролирующих его на стандартных позициях террористов, даже если те спрятались, - они всё равно не менее уязвимы.

 

  • Основная задача удержания бомбы: быть как можно менее заметным и максимально усложнить задачу для оппонента, где последний не сможет подловить вас на широком шаге, на флеш тут же получит флеш в ответ и т.д.
  • Тянем время
    Иногда вовсе необязательно вступать в перестрелку, достаточно отступить и тем самым потянуть время. Допустим, вы располагаетесь на единице, а последний игрок защиты бежит на плент с зига. В тот момент, когда узнали о его расположении, мы раскрыли и свою позицию, поэтому можно откинуть нужные гранаты, выйти под них на коротком шаге, а если не получилось убить сразу же, то отступить и тянуть время.

 

 
Аккуратно всё проверяем, живём, меняем позицию и тянем время, если сразу не убили

 

Удержание B

Вернёмся к откидыванию гранат. Крайне важно сохранить гранаты на случай установки бомбы. Не торопитесь выкинуть все гранаты до четвёртого этапа. Редко когда спецназ будет заходить на плент без флешек, дымов, прочих гранат, поэтому важно подготовиться и откинуть гранаты в ответ. Вообразите, уверенные в себе игроки защиты мчаться к пленту и готовы его отбить со всех сторон, начинают раскидку и мысленно уже выходят, однако получают в ответ пару-другую флешек, дым под ноги...

 

  • Какой из вариантов удержания является наиболее эффективным?
    Чтобы значительно увеличить шансы на выигранный раунд, необходимо следовать нижеуказанным пунктам.
  1. Грамотно разобрать позиции после установки бомбы. Таким образом, чтобы все потенциальные места захода защиты контролировались.
  2. Откинуть своевременные гранаты, которые не просто выиграют время, заставив простоять на месте оппонентов, но и порой могут и вовсе отбить у тех желание  на какое-либо выбивание.
  3. Перекрёстный огонь при попытке спецназа зайти (через окно, двойные двери или туннель).

 

Откидывание гранат во время захода защиты на плент

#1

#2 & #3

#4

#5

#6

Уроки тактики от капитана. Даниил "Zeus" Тесленко рассказывает о стандартах игры на de_dust2

 
Дефолт на de_dust2 за T и CT

 

Пистолетный раунд

Хотелось бы не приводить какой-то определённый вариант, а поделиться своими мыслями об увиденном за немалое количество индивидуальных игр и просмотров демо-записей. Из раза в раз, наблюдая за передвижениями защиты в пистолетном раунде, будь то мои демки или записи игр профессиональных игроков, я наблюдал одну и ту же картину.

 

Пример первый

  • В Матчмейкинге
    Увы, точные цифры привести не могу, однако, скажем, 70 процентов игроков противоположной команды даже на самых высоких рангах (The Global Elite, Supreme Master First Class, Legendary Eagle Master) совершают одни и те же действия: двое бегут под B, где один занимает, а другой располагается в дверях, опасаясь, что будет быстрый выход, но при этом ни у кого из них нет гранат; трое же бегут на А, где двое идут на длину, а один занимает с единицы.
    Редко когда можно было наблюдать, как смотрящие B игроки контролируют центр (проход по парапету), уже не говоря о том, чтобы каким-либо образом влиять на проходящих по нему.
  • Игры профессиональных игроков
    Двое занимают B, убедившись, что никого нет, один отходит в центр на грибы. Третий игрок располагается между респом и пятью, откуда контролирует передвижения центра, а осознав, что там никого, спустя 10-15 секунд раунда, отходит на А. Остальные же двое зачастую занимают длину, где один контролирует выход из коробки, а другой стоит с гранатами на готове. По сути, в точности предложенный пистолетный раунд нашей команды в статье: "Оборона на de_dust2".

 

Учитывая выше написанное, можно сделать следующий вывод. Играя против соперников невысокого уровня, быстрый выход по парапету, а затем и зигу на А, не только будет эффективным, но и редко когда проходящие вообще столкнутся с каким-либо сопротивлением. В итоге, получается, трое бегут по зигу, неожиданно выбегая на игрока единицы или в пленте (двое игроков защиты тут же перетягиваются, получив информацию), а двое оставшихся игроков атаки спокойно выходят из коробки, наткнувшись максимум на одного обороняющегося, а то и вовсе зайдут в спину длине. И это лишь один из предложенных вариантов.

 

Второй пример

Пускай расположение игроков защиты стандартное: 1 - B, 1 - центр, 3 - А. Двое идут под пятак и находятся в верхнем туннеле, контролируя возможный поджим с B; трое проходят с 10 на 9 и просто начинают бежать по парапету, откидывая флешки в центр, где их наверняка обнаружит и даст информацию тиммейтами игрок центра, подходят к зигу и продолжают раскидку, только теперь А.

  • Что будет делать игрок центра?
    Увидев троих бегущих по парапету, попытается повлиять на такой быстрый выход, а если не сможет дать отпор, то сместится ближе к нукам, откуда будет готов принимать гостей. В худшем случае, подожмёт двери.

Откинув гранаты на А, трое с зига спрыгивают к дверям, где либо никого, либо один, пришедший с B игрок, либо смотрящий центр, который спокойно себе поджимал двери, намереваясь зайти в спину. Дальше эта задорная троица даёт дым в респ и бежит на B, под которым, как мы помним, располагаются ещё два тиммейта. Всё, что нужно сделать в данной ситуации, так это синхронно выйти.

 

Совет: для того чтобы реализовать численное преимущество на определённом отрезке карты, необходимо держать в уме время занимания защитой своих позиций, последующие перетяжки и возможные действия. Представив себе общую картину, не составит какого-либо труда выйти впятером на троих на А или двоих на B, где те не будут обладать достаточными средствами сдерживания такого выхода: как отсутствие количества, так и должных гранат.

 

Антиэкономный раунд

Подобные раунды были особенно актуальны во времена CS:1.6, когда игроки атаки безопасно располагались на позициях, с которых тут же можно отойти и спрятаться, соблюдая длинную дистанцию, тем самым, делая практически невозможным для поджимающих игроков защиты всякие попытки убить одного-другого врага. Играя группой, таким методом стоит пользоваться, т.к. в вашем распоряжении две минуты. Пойти куда-то и умереть всегда успеете.

 

Один из наиболее безопасных для атакующей стороны вариантов

 

Другой подобный вариант расположения

 

  • Основная задача антиэкономного раунда: предотвратить потерю оружия и минимизировать риск проиграть раунд.

 

Общение

Пример общения игроков в паре, собирающихся выйти зигзаг

  • Игрок 1: идём зиг, дам дым в двери.
  • Игрок 2: скинь бомбу, я выпущу тебя близко и далеко.
  • Игрок 1: давай.
  • Игрок 2: пошла флеш близко, дал далеко.
  • Игрок 1: зиг чисто, с плента дым откинули. Подождём, пока пройдёт.

 

Повторно, совет по информации, которой следует снабжать товарищей по команде: говорите только о том, что видите и в чём уверены.

  • Двоих видели - по двоим дали информацию.
  • Получили флеш в начале раунда - дали флеш.
  • Видели троих бегущих по парапету - три на парапете бегут зиг.

 

Во время крупных LAN-турниров не раз можно наблюдать картину, как проигрывающая команда с каждым раундом закрывается в себе, а запал тухнет. Этот фактор является основой поражений массы команд, которые недостаточно подготовлены психологически: где отсутствует лидер; где игроки, несмотря на происходящее, чётко представляют себе, что игра не закончена до тех пор, пока счёт команды-соперницы не достигнет цифры 16; и т.п..

 

Что бы не происходило, следуйте своей игре, не обращайте внимание на счёт, если проигрываете, а сфокусируйтесь на ваших действиях и взаимодействиях с товарищами по команде.

 

Перетяжки

Предположим, нами был сделан быстрый выпад на длину, которую хоть и удалось без особых проблем занять, но не осталось нужных гранат, оппоненты заняли в пленте и сама ситуация так и намекает - здесь прохода нет. Часто, невзирая на это, многие всё равно пытаются сломать стену головой. Не стоит. Нет ничего не то что постыдного, а есть нормой, отойти, оставив игрока атаки в яме, который будет держать в напряжении весь плент, заставляя поверить в то, что на длине всё ещё группа игроков и это точно будет А. Уходя в коробку, как правило, нас уже отовсюду будут поджимать - с 8, а может даже с нашего же респа. Представьте себе на сколько растянулась защита: трое на А, один где-нибудь в центре возле двойных дверей, а один смельчак пошёл поджимать по утвердительной информации с А плента: все длина.

  • Что происходит дальше, когда нами убит поджимающий?
    Игрок с центра, посмотрев пальму или центр, начинает смещаться в район B, заняв, допустим, на платформе за дальним ящиком. С А точно уйдёт один игрок, перетянувшись в респ или на 5.
  • Что имеем.
    Нас пятеро, 1 игрок на B, 1 в центре защиты, 2 на А. Тут уж тяжело отдать такой раунд, хоть, казалось бы, ситуация 4в5.

 

И, что самое интересное, сталкиваться с подобными ситуациями мы будем хоть каждый новый раунд, поэтому важно смотреть на время, прочитать действия оппонентов, сообразить куда переместиться и сделать всё быстро.

 

Дополнения

Первый фраг в раунде

Важнейшим моментом, с которым обязательно следует считаться и принять к сведению, является первый фраг в раунде (англ. Opening Frag или Entry Frag). Прибегнем к небольшой статистике, подтверждающей это (на момент создания статьи).

 

Победа команды в раунде после первого сделанного фрага в раунде на de_dust2

  • UkraineNatus Vincere - 75.76%
  • SwedenNinjas in Pyjamas - 77.8%
  • PolandVirtus.pro - 71.92%

 

Победа команды в раунде после первой смерти тиммейта на de_dust2

  • UkraineNatus Vincere - 30.68%
  • SwedenNinjas in Pyjamas - 30.17%
  • PolandVirtus.pro - 28.41%

 

Вольно или невольно часто игроки ниже высокого уровня не придают этому особого значения, думая, мол, там же ещё четверо своих, так что ничего страшного. Конечно, следует делать поправку на уровень игры профессиональных команд и степень безнаказанности игроков невысокого уровня, играя против подобных, но первый фраг в раунде сверхважен. Представьте только, что игроков атаки осталось пятеро, в то время как защиты только 4. Нет другого выхода, как жертвовать какой-то частью карты, пытаясь предугадать направление атаки. Оставшись даже вчетвером, игроки защиты обязательно ощутят на себе связанное с оголённой или ослабленной позицией давление. Именно поэтому игра на подступах является очень важной стадией, где происходят первые столкновения, и может быть предрешена судьба раунда, не предполагая того.


Последующие действия

Столкнувшись с подобным в профессиональном спорте, я никак не могу забыть того момента, как мне впервые сказали слова, которые повлияли не только на игровую карьеру спортсмена, но и данный совет оказался жизненно полезным.

 

"Перед тем, как принять мяч, ты уже должен знать, что будешь делать дальше. Именно тогда ты сможешь эффективно распорядиться ситуацией".

 

Здесь же в игре это в точности соответствует действительности. Важно не только мыслить о том, что делается в этот конкретный отрезок времени на карте, но и о том, что будет происходить дальше, что за чем последует и чего ожидать, если я предприму определённые действия.

 

По-настоящему мыслящим игроком вас можно будет назвать тогда, когда ваши мысли будут сконцентрированы на игре оппонента, думая о том, какую картину тот видит перед собой, как размышляет и что сделает, учитывая свой уровень игры.


 

AuthorAndi Date 5 Декабрь 2013, 23:20 Views98790 Comments7
Комментарии (7)
Schnazzy
Gold 1211 Respect 1893
#1 ua Schnazzy 30 Октябрь 2014, 19:05
Отличная, обширная статья. Большое спасибо за проделанный труд!
+3
sanya001406m
Gold 0 Respect 2
Counter-Strike 1.6
#2 ru sanya001406m 4 Ноябрь 2014, 12:52
Верните мне мои двери на дасте 2.(
+2
BIHHI
Gold 0 Respect 2
#3 ua BIHHI 5 Ноябрь 2014, 01:56
Очень информативно и полезно! Спасибо большое за работу! Ждем дальнейших статей!;)
+2
santer
Gold 41 Respect 48
#4 ua santer 30 Ноябрь 2014, 19:09
ТАЛАНТ
+1
vade4ka
Gold 0 Respect 0
#5 ru vade4ka 14 Январь 2015, 17:30
Спасибо большое zeus помог)
0
sergo123450
Gold 0 DisRespect 1
#6 ru sergo123450 11 Апрель 2015, 09:01
Мне понравилось очень помогает для таких сильверов как я)))
0
Colivan
Gold 0 Respect 18
Counter-Strike 1.6
#7 ua Colivan 27 Июль 2015, 08:32
Большое спасибо.Много нового узнал.
0
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин